Donkey Kong ( ドンキーコングDonkī Kongu ? ) To gra zręcznościowa z plattfomstyp od roku 1981 , wyprodukowane przez Nintendo , który później został również wydany jako Game & Watch , a gry wideo dla NES . Gra zręcznościowa dostępna jest również pod nazwą „Szalone Kong” z firmy Falcon, również z roku 1981 , a także w różnych klonów dla większej części komputerów domowych , które istniały w czasie pierwszej połowy 1980 roku , na przykład, C64 , ZX Spectrum , VIC 20 , Apple II , Smok 32 . Był to przełom zarówno Mario jak Donkey Kong , postaci, które pojawiają się później w wielu innych grach wideo. Według jednej zaprzeczył pogłoski, gra faktycznie nazwie Monkey Kong ( „Monkey Kong”), ale niewyraźne fax to się stało zamiast Donkey Kong ( „Donkey Kong”). twórca w grze Shigeru Miyamoto , ma jednak sam twierdził, że po prostu okazało się, że słowo „osioł” w słowniku angielsko-japoński i okazało się, że słowo brzmiało śmiesznie.
Gameplay
Gra jest do sterowania bohaterem, cieśla „Jumpman” (nazwa „ Mario charakter” dostał pierwszy w drugiej grze z serii, Donkey Kong Jr. , a później przeszedł z nawet profesjonalnego stolarza do hydraulik ), aż do budynku dla aby uratować Pauline, który został złapany przez małpy nazwie Donkey Kong . Gra ma cztery poziomy, 25m, 50m, 75m i 100m jak Jumpman musi wspinać.
Gra w zasadzie składa się z czterech poziomów. W pierwszym poziomie rzuca Donkey Kong baryłek do Mario , że musi przeskoczyć lub rozbić z młotami dostępnych wzdłuż ścieżki. Drugi poziom posiada szereg przenośników taśmowych, gdzie będzie cement wanny pasażera, jak to jest przeskoczyć lub rozbić młotkiem. Po drodze gracz może podnieść Pauline torebkę , kapelusz i parasol , która straciła kiedy Donkey Kong zaciągnął ją do budynku. Trzeci poziom ma szereg belek, które idą w górę i w dół niektórych drutów Jumpman muszą przechodzić między. Ponownie, gracz może podnieść akcesoria dla Pauline kierunkach. Więc nawet na czwartym poziomie budynku najwyższym punkcie. Gdzie gracz musi wyciągnąć nity mocujące budynku tak, aby ostatecznie pokonać Donkey Kong , która spada wraz z belkami na wszystkich nitów wyciągnięta, a Pauline są zapisywane.
Gra przeplata trochę inaczej w zależności od tego, czy jest to Donkey Kong czy Szalony Kong grać. W Szalony Kong przeplatane że każdy zwrotnym gry składa się z czterech poziomów, po czym wrócą ponownie z większym trudem. W Donkey Kong jest pierwszym okrążeniu tylko do 50m i składa się z poziomu pierwszego i czwartego. Inne stoczni wynosi do 75m i składa się z pierwszego, trzeciego i czwartego poziomu. Trzeci rząd składa się z czterech poziomów rzędu, a następnie zaczyna się od nowa o wyższym stopniu trudności i przeplatają się z różnymi czterech poziomach. Jedna zasada jest taka, że każdy zakręt zaczyna się od pierwszego poziomu, a kończąc na czwartym miejscu.
Rozwój
Na początku 1981 roku miał Nintendo wysiłki, aby włamać się do North American rynku gier wideo całkowicie zawiodły, a zakończone z flop Radar Scope 1980 . Aby utrzymać firmę na powierzchni, zdecydował prezes firmy Hiroshi Yamauchi przekonwertować niesprzedanych Radar Scope gry w coś nowego. Zbliżył młody projektant przemysłowy o nazwie Shigeru Miyamoto , który pracował dla Nintendo od 1977 roku, aby zapytać, czy Miyamoto że mógłby zaprojektować gra zręcznościowa . Miyamoto powiedział, że mógł. [ 1 ] Yamauchi mianowany Nintendo główny inżynier, Gunpei Yokoi , w celu monitorowania projektu. [ 2 ]
W momencie, Nintendo próbuje uzyskać licencję zrobić grę na podstawie kreskówki Popeye . Gdy to zawiodło, Nintendo zdecydowała, że zajęłoby możliwość tworzenia nowych znaków, które mogą być następnie sprzedane i wykorzystywane w dalszych gier. [ 3 ] Miyamoto wpadł z kilkoma osobami i pomysły projekt gry, ale w końcu utknął w miłosny trójkąt z Gorilla / hydraulik / dziewczyną , mirroring rywalizację między Bluto i Popeye dla Olivia. [ 4 ] Bluto się małpy, które Miyamoto że „nie źle albo przykry”. Byłby jako zwierzę domowe dla najważniejszej osoby „śmiesznym, chłodnym glidartyp”. [ 5 ] Miyamoto także wspomnieć Beauty and the Beast , a 1933 film King Kong jako wpływy. [ 6 ] Choć jej początki w licencjonowanej serii kreskówek było ważne, więc był Donkey Kong jest to pierwszy raz, że fabuła gry wideo poprzedzone w grze programowania , zamiast dodawać tylko po fakcie. [ 7 ]
Yamauchi postanowił skupić się przede wszystkim na rynku północnoamerykańskim, tak że wymagany że gra podać tytuł angielskiego. Miyamoto postanowił nazwać grę po małpy, które uważał za najsilniejszą osobowość. [ 4 ] Historia jak Miyamoto wymyślił nazwę „Donkey Kong” jest różna. Popularna legenda mówi, że nazwa pierwotnie miał być „Monkey Kong”, ale został błędnie interpretowane ze względu na zatarcie faksem lub złym połączeniem telefonicznym. [ 8 ] Inna historia twierdzi, że Miyamoto spojrzał w japońskiej-angielski słownik dla czegoś oznaczałoby „uporczywe goryla”, [ 2 ] lub „Donkey” miał przekazać „głupia”. „Kong” było powszechne japoński slang dla „goryla”. [ 3 ] Kolejny wniosek jest, że pracował z menedżera eksportu Nintendo aby wymyślić tytuł, i że „Donkey” miał reprezentować „głupi i głupi.” [ 9 ] sam potwierdził w wywiadzie, że „chciał coś z«Kong», co daje pewien rodzaj idei małpy w Japonii i przyjechałem z Donkey Kong, bo słyszałem«Donkey»(osioł) oznaczało głupie” Miyamoto „, więc poszedłem na«Donkey Kong»”. Choć Nintendo w Stanach Zjednoczonych zwrócił uwagę na błąd w tłumaczeniu i „śmiał się z niego”, więc nazwa została zachowana. [ 10 ]
Miyamoto miał duże nadzieje na swoim nowym projekcie. Brakowało mu wiedzę techniczną wymaganą mieć umiejętności programowania, tak że włożył w miejsce idei i przeszedł przez nich technik, aby zobaczyć, czy to możliwe. Chciał dane w różnych rozmiarach i przenieść je na różne sposoby i uczynić je różnie reagują. Yokoi powiedział, że oryginalna koncepcja gry Miyamoto był zbyt skomplikowany. [ 11 ] Innym pomysłem sam Yokoi sugerowane było wykorzystanie huśtawki jako bohater mógł użyć katapulty, aby przejąć cały ekran, który również okazał się zbyt trudny do programu. Miyamoto następnie wpadł na pomysł wykorzystania nachylone platformy, beczki i drabiny. Kiedy powiedział, że gra będzie mieć wiele poziomów, skarżył fyrmannateamet programowania że zasadniczo poprosił ich, aby gra w kółko. [ 12 ] Ale następnie projekt Miyamoto, a napisał 20 000 linii kodu. [ 13 ] W międzyczasie, Miyamoto skomponował muzykę w grze na elektronicznej klawiaturze . [ 14 ]
Hiroshi Yamauchi wiedział, że Nintendo miał hitem i nazywa Minoru Arakawa , szef operacji Nintendo w Stanach Zjednoczonych, aby mu powiedzieć. Amerykańscy dystrybutorzy Nintendo, Ron Judy i Al Kamień , przyniósł Arakawa do prawnika o nazwisku Howard Lincoln zabezpieczyć markę. [ 15 ]
Gra została wysłana do Nintendo w Stanach Zjednoczonych do testów. Kierownik sprzedaży nienawidzili go, ponieważ był zbyt różny od zwykłych labiryntowych i zręcznościowych gier w czasie [ 16 ] i Judy i Lincoln wyraził zaniepokojenie dziwnym tytule. Jeszcze Arakawa obiecał, że nie będzie coś wielkiego. [ 15 ] personel US poproszony o Yamauchi by przynajmniej zmienić nazwę, ale on odmówił. Zrezygnował umieścić Arakawa i amerykański zespół zaczął tłumaczyć działanie gry i umieścić imiona innych znaków. Wybrali Pauline dziewczynę, po Polly James, żona kierownika sklepu Nintendo Don James i Redmond , Washington . Jumpman nazywa wreszcie Mario Segale, właściciela sklepu. [ 17 ] Te nazwy spelfigurers drukowane na amerykańskich szafki gier i wykorzystywane w materiałach promocyjnych. Donkey Kong był gotowy do wydania. [ 18 ]
Uruchomienie i odbiór
Kamień i Judy przekonał menedżerów dwóch barów w Seattle , konfiguracji maszyny Donkey Kong. Najpierw pokazał niechęć, ale kiedy zobaczyli sprzedaży w wysokości 30 120 USD – lub gier – dzień średnio w ciągu tygodnia, poprosili więcej jednostek. [ 19 ] W centrali w Redmond umieścić minimalny personel, składający się z Arakawa, jego żony Yoko, James Phillips Judy i kamienia, rozpoczął budowę 2000 nadwyżkowych Radar Zakres maszyn płyt Donkey Kong i zasilaczy z Japonii. [ 20 ] Gra rozpoczęła się oficjalnie w sprzedaży w lipcu 1981 roku [ 21 ]
W swojej książce 1982 Wideo Invaders , Steve Bloom opisuje Donkey Kong jako „kolejna dziwaczna gra animowany, podarowany przez Japonii.” [ 22 ] Ale dla Stanów Zjednoczonych i Kanady graczami były Donkey Kong odparcia. Gry wstępne 2,000 jednostek wyprzedane i więcej zamówień wlewa się. Arakawa rozpoczął produkcję podzespołów elektronicznych w Redmond, ponieważ czekają na przesyłki z Japonii trwało zbyt długo. [ 23 ] W październiku, sprzedaży Donkey Kong 4000 sztuk miesięcznie, a na koniec czerwca 1982 roku , Nintendo sprzedało 60.000 gry Donkey Kong ogólny i zarobił około $ 180 milionów dolarów. [ 21 ] Judy i kamień, którzy pracowali na prostej komisji , stał się milionerami. [ 23 ] Arakawa wykorzystywane zyski Nintendo kupić 27 hektarów Mark I Redmond w lipcu 1982 roku [ 24 ] Gra zwrócił kolejne 100 milionów dolarów w drugim roku po zwolnieniu. [ 25 ] Pozostał Nintendo Najczęściej kupowane także latem 1983 . [ 26 ] Donkey Kong sprzedawane również stale w Japonii. [ 27 ]
Dane techniczne
- Procesor : Zilog Z80 w 3,04 MHz .
- Chipset audio: Intel w 8035 przy 400 kHz .
- Grafika rastrowa w rozdzielczości 224×256 pikseli z częstotliwością odświeżania 60 Hz .
- Poziom 23 jest znany jako ekranu kill . [ 28 ]
Zobacz też
- The King of Kong: Za garść Quarters (film dokumentalny z 2007 roku)
Referencje
- Ten artykuł jest w całości lub częściowo na podstawie materiału z angielskiej Wikipedii , Donkey Kong (gry wideo), 3 listopada 2008 r.
- ^ Kent 2001 , str. 157
- ^ [ B ] Kent 2001 , str. 158
- ^ [ B ] de Maria 2004 , str. 238
- ^ [ B ] Kohler 2005 , str. 39
- ^ Sheff 1999 , str. 47 swobodnie translacji.
- ^ Kohler 2005 , str. 36
- ^ Kohler 2005 , str. 38
- ^ Mikkelson i Mikkelson.
- ^ Sheff 1999 , str. 48-49
- ^ Wywiad mit Shigeru Miyamoto, 16 maja 2001 E3 Expo
- ^ Sheff 1999 , str. 47-48
- ^ Kohler 2005 , str. 38-39
- ^ Kent 2001 , str. 530
- ^ “Donkey Kong muzyka” (w języku angielskim). smashbros.com. Zarchiwizowane z oryginalnego 2 marca 2008 r .
- ^ [ B ] Kent 2001 , str. 159
- ^ Sheff 1999 , str. 49
- ^ Sheff 1999 , str. 109
- ^ Kohler 2005 , str. 212
- ^ Sprzedawcy 68-cia
- ^ Sheff 1999 , str. 110
- ^ [ B ] Kent 2001 , str. 211
- ^ Kohler 2005 , str. 5
- ^ [ B ] Kent 2001 , str. 160
- ^ Sheff 1999 , str. 113
- ^ Sheff 1999 , str. 111
- ^ Kent 2001 , str. 284
- ^ Kohler, 2005 , str. 46
- ^ Ekran kill Donkey Kong (English)
Literatura
- De Maria, Rusel i Wilson, Johnny L. (2004). High Score: The Illustrated History of gier elektronicznych . 2nd ed. New York: McGraw-Hill / Osborne. (English)
- Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind Craze która dotknęła nasze życie i zmieniły świat . New York: Three Rivers Press. (English)
- Kohler, Chris (2005). Power-Up: Jak japońskie gry wideo dał światu dodatkowe życie . Indianapolis, Indiana: Brady Games. (English)
- Mikkelson, Barbara i Mikkelson, David (25 lutego 2001). ” Donkey Zła “. Snopes.com. Obejrzano 15 sierpnia 2006 (English)
- Parish, Jeremy (31 październik 2006). „Konsola Wii wirtualnej Lineup odsłonięty” . 1UP.com . Czytaj Listopad 1, 2006 . (English)
- Sprzedawcy, John (2001). Arcade Fever: Podręcznik wentylatora do Golden Age of Video Games . Philadelphia: Bieganie Wydawców Książek. (English)
- Sheff, David (1999). Game Over: Naciśnij Start, aby dalej: dojrzewanie Mario . Wilton, Connecticut: Gra Press. (English)
Leave a Reply