Udana seria strategii doczekała się niedawno kontynuacji w postaci Tropico 3. Producent po raz kolejny zaproponował graczom wcielenie się w samozwańczego dyktatora, który zmieni swoją wyspę w autorytarny reżim lub poprowadzi mieszkańców w stronę szczęścia i bogactwa – czy, co zresztą najbardziej prawdopodobnie, będzie musiał umiejętnie manewrować pomiędzy dwoma powyższymi rozwiązaniami. Scenariusz wydaje się więc sprawdzony, bo znany od ponad 8 lat (tak, tak, Tropico nie jest już młode), a mimo autorzy postanowili dalej pójść tym samym tropem. Sprawdźcie w jakim stopniu osiągnęli sukces.
Po odpaleniu gry na użytkownika czeka standardowa seria reklam marek oraz dość efektowny filmik, w kilkudziesięciu sekundach zamykający kilkudziesięcioletnią historię przypadkowej wyspy. Potem pora na menu, gdzie pierwszą opcją jest samouczek. Można go ocenić raczej średnio – choć pierwsze wskazówki są bardzo szczegółowe i dość przydatne, tryb nagle się ucina i zmienia w zwykłą grę, tłumacząc tylko podstawowe zagadnienia. Na szczęście, sposób i zasady gry przyswaja się dość łatwo; tu jednak pojawia się pytanie o sens tworzenia samouczka z zawartością zupełnie „od czapy”. Ale to nie ten tryb jest głównym przedmiotem naszego zainteresowania, a kolejne, mianowicie kampania lub sandbox, czyli gra dowolna. W obu przypadkach pierwszym krokiem jest stworzenie „swojego własnego dyktatora”.
Brzmi to sympatycznie, a wygląda jeszcze lepiej. Całość przypomina ekran kreacji z ostatnich części Niekończącej się opowieści The Sims – no może bez tak rozbudowanych możliwości. W każdym razie, gracz zostaje przeniesiony do wytwornej komnaty z lustrami, gdzie wybiera imię, strój, atrybuty, kolor skóry itd. Ale wygląd to nie wszystko, więc potem przychodzi pora na popracowanie nad charakterem osobnika. Trzeba wybrać z dostępnej puli cech pozytywnych i negatywnych – każda ma jakieś konsekwencje dla przyszłej gry. Np. „lewacki pisarz” oznacza podniesienie szacunku u intelektualistów, a obniżenie u klerykałów. Oczywiście można też zdecydować się na wybór gotowego dyktatora – a ich lista jest bardzo pokaźna, m.in. Fidel Castro, Che Guevara, Salazar, Peron i wielu innych od lewa do prawa; jednym słowem jest w czym przebierać. Nie da się jednak zaprzeczyć, że stworzenie własnej postaci sprawia o wiele większą radość. Gdy wszystko jest gotowe, pora wziąć się do roboty…
Fabuła gry zaczyna się klasycznie na początku lat 50, czyli niemal równocześnie w obfitującym w kluczowe wydarzenia okresem Zimnej Wojny. W każdym wypadku zaczynamy ze skromnym budżetem i równie skromną infrastrukturą. W kraju dopiero co opadła fala rewolucji, co nie znaczy, że nie może jeszcze się wznieść. Pomijając kilka baraków i niedochodowych budynków, „nie ma niczego”, jak to zwykł mawiać pewien owiany złą sławą polski „polityk”. Na wyspie funkcjonuje siedem frakcji politycznych: kapitaliści, komuniści, klerykałowie, zieloni, militaryści, intelektualiści i nacjonaliści. W każdej chwili możemy podejrzeć wykresy z aktualnym stanem relacji z każdą z nich, gdyż właśnie od tego zależy ewentualny sukces. Każda frakcja ma też swojego lidera – tego w miarę postępów rozgrywki można przekupić, uwięzić, ekskomunikować lub zwyczajnie zlikwidować. Nie funkcjonują jako samodzielne byty, ale w ramach systemów zależności: jak to pokazywała historia, militarystom może być bliżej zarówno do kapitalistów jak i komunistów, klerykałowie będą trzymać raczej z nacjonalistami itd. To jednak wciąż polityka na poziomie lokalnym. Poza nią istnieje jeszcze międzynarodowa, która opiera się na utrzymywaniu odpowiednich relacji ze Stanami Zjednoczonymi i ZSRR. Nie trzeba dodawać, że każda frakcja sympatyzuje z jakimś mocarstwem. Tu należy bardzo uważać, gdyż konsekwencje pochopnych decyzji mogą być naprawdę poważne, a zalicza się do nich np. inwazja wojskowa wroga. Polityka jest obok ekonomii najważniejszym elementem w grze. Kiedy zadowolenie zwolenników danego stronnictwa spadnie poniżej pewnego poziomu, może dojść do zamieszek lub nawet do buntu. Ale politycy mają też pokojowe metody zwalczania przeciwników – mianowicie regularne wybory, w których lud może zwyczajnie odwrócić się od nas plecami. Cała sztuka polega więc na utrzymaniu złotego stanu równowagi, zarówno pomiędzy światowymi mocarstwami jak i lokalnymi strefami wpływów.
By to osiągnąć, zajmujemy się ekonomiczno-społeczną stroną rozgrywki. Na pierwszy plan wchodzi rozwój budowlany. Budynki są podzielone na kilka kategorii, od mieszkaniowych przez przemysłowe do turystycznych. Najważniejsze pozostają te pierwsze, gdyż najbardziej wpływają na poziom zadowolenia obywateli. Tak więc, o ile na początku będą oni zamieszkiwali głównie baraki i „czynszówki”, przypominające wyglądem standardowe polskie osiedla, potem przyjdzie pora na porządne bloki w stylu socreal, a może nawet rezydencje dla bardziej zamożnych. O rozwój mieszkalnictwa trzeba niezwykle dbać i również umieć zachować złoty środek – gdy blokowisk będzie zbyt mało, jak grzyby po deszczu zaczną powstawać slumsy, negatywnie wpływające na otoczenie, ale z drugiej liczne betonowe prostokąty również niezbyt zadowalają mieszkańców. Rzecz jasna, ludzie muszą również coś jeść. Tu wkraczają podstawowe budynki jak farmy z kukurydzą i rancza. Gdy obywatele staną się bardziej wybredni, warto zainwestować w uprawy bardziej zróżnicowane, typu kawa, tytoń, cukier itd. Trzeba jednak uważać, gdyż pole na którym zbyt długo zasiewany jest jeden gatunek roślin po paru lata może się wyjałowić, dlatego niezbędna jest ciągła uwaga. Gdy jedzenia jest już tyle, że starcza na potrzeby miasta-państwa, czas pomyśleć o eksporcie. Może on dotyczyć zarówno towarów surowych jak i przetworzonych, np. tytoniu na cygara w odpowiedniej fabryce. Jedynym miejscem gdzie towary mogą napływać i skąd mogą wypływać na podbój światowych rynków jest stocznia. Ten budynek rozpoczyna rozdział obiektów przemysłowych.
Zaliczają się do nich zarówno wspomniane fabryki przetwórcze żywności jak i surowców. Do tych drugich należy wszelkiego typu wytwórczość towarów luksusowych z dostępnych zasobów, po wybudowaniu odpowiedniej kopalni lub tataraku – mowa np. o fabryce biżuterii lub mebli. Do składu dochodzą jeszcze rafinerie i szyby naftowe przynoszące najwięcej dochodów. A skoro już o nich mowa, to warto wspomnieć, że nie wystarczy postawić danego obiektu i czekać na zyski – to dopiero początek. I dotyczy to nie tylko budynków przemysłowych, ale wszelkich jak restauracje, urzędy itd. Otóż w każdym obiekcie mamy możliwość ustanawiania pensji na danym stanowisku. Im większa, tym większe wydatki z budżetu ale też lepsza wydajność pracy. Tu trzeba jednak uważać, by nie przesadzić w żadną stronę. Gdy zarobki będą zbyt niskie, zwyczajnie nie będzie chętnych do pracy, gdy jednak podniesiemy je za bardzo w górę, zatrudnieni w innych zakładach będą niezadowoleni z takiego stanu rzeczy. Poza tym, w większości obiektów dostępny jest szereg opcji. Np. w tatarakach można postawić na selektywną ścinkę drzew, co jak łatwo się domyślić polepszy stan środowiska ale i zmniejszy produkcję. Niektóre ulepszenia i budynki wymagają elektrowni – na zaspokojenie potrzeb wyspy powinna wystarczyć jedna, ale należy pamiętać o rozprowadzaniu prądu za pomocą podstacji elektrycznych.
Mieliśmy już trochę o jedzeniu, mieszkalnictwie i produkcji, zajmijmy się więc pobieżnie innymi aspektami, które bezpośrednio wpływają na zadowolenie populacji. Po pierwsze rozrywka: żaden obywatel nie będzie szczęśliwy, jeśli tylko nie dostanie możliwości wypoczęcia w barze czy klubie nocnym. Tu trzeba jednak uważać na typ stawianych obiektów – np. gdy będzie to wytworna restauracja w dzielnicy gett mieszkaniowych, nie należy się spodziewać dużych dochodów, podobnie jak po knajpie w dzielnicy willowej. Wraz z wzrastającym budżetem przychodzi pora na bardziej wyszukane obiekty, typu zoo czy hala sportowa. Poza rozrywką należy oczywiście dbać o wykształcenie i edukację, za co odpowiadają dwu-poziomowe szkoły, przychodnie i szpitale. Dochodzi do tego religia, której odpowiedni poziom zapewniamy budując kościoły, klasztory lub… organizując wizytę papieża. I wreszcie pora na trochę propagandy; tą zajmą się gazety oraz staje radiowe i telewizyjne. By lud nas pokochał, nie trzeba koniecznie stawiać na nudne przemówienia – rozgłośnia radiowa może nadawać popularną wśród młodzieży muzykę pop, a gazeta drukować kupony konkursowe, które przy okazji zapewnią dodatkowe zyski. Ostatnią gałęzią gospodarki jest turystyka. Jej poziom regulujemy na różne sposoby, ale trzeba robić to z uwagą i umiejętnie. Nie ma sensu budowanie luksusowych hoteli, gdy nie mamy jeszcze nic do zaoferowania żądnym wrażeń przybyszom. Jednak dobrze rozwinięty system atrakcji z lotniskiem, nawet dla klasy średniej, może stać się podstawą dochodowej gospodarki.
Kolejna sprawa to duma i szkielet naszego małego państewka czyli nikt inny jak obywatele. Mogą być rodowitymi mieszkańcami Tropico lub pochodzić zza granicy; to zależy już od polityki emigracyjnej – możemy zarówno „otworzyć drzwi” dla każdego ochotnika jak i sprowadzać tylko wykształconych. Każdego obywatela znamy z imienia i nazwiska. Każdy jest postacią bardzo spersonalizowaną, co stanowi prawdziwy majstersztyk producenta gry. I tak, klikając na jednostkę możemy dowiedzieć się o jego rodzinie, pracy, potrzebach, sympatiach politycznych czy ostatnich wrażeniach. Okazyjne analizowanie pojedynczych osób, choć może być czasochłonne, daje bardzo cenne wskazówki. Może się np. okazać, że dana postać nie nadaje się do pracy na zajmowanych stanowisku i najlepiej ją zwolnić, by nie obniżać jakości produkcji. Jeśli jest natomiast zwolennikiem wrogiej nam frakcji, warto pomyśleć o przekupstwie czy zastraszeniu…
Do tego wszystkiego, dochodzi kolejne oryginalne i potężne narzędzie w postaci dekretów. Zostały one podzielone na cztery kategorie. Pierwsza to sprawy społeczne – znajdziemy tu m.in. możliwość wprowadzenia prohibicji, programów dożywiania, ale też sprawy bardziej egzotyczne jak legalizacja małżeństw homoseksualnych. Kolejna kategoria to polityka zagraniczna, pozwalająca przez konkretne decyzje zdobyć sympatię lub wrogość USA i ZSRR. Potem sprawy gospodarcze, obejmujące zasięgiem od promocji turystyki do ograniczania zanieczyszczeń. I wreszcie na koniec polityka wewnętrzna, która pozwala skutecznie zaniżać poziom niepokojów społecznych (np. przez klasyczny stan wojenny). Nie muszę chyba dodawać, że każdy dekret kosztuje i może wywołać skutki uboczne. Nadaje to tylko grze jeszcze większego realizmu.
Na koniec co nieco o samej postaci „El presidente”. To postać potężna z krwi i kości. W wielu sytuacjach właśnie za pomocą dyktatora można łagodzić sytuacje kryzysowe, np. przez posłanie go do tłumu strajkujących. Przemówienia na balkonie rezydencji wstrzymują na jakiś czas pracę (bo wszyscy zbierają się pod siedzibą wodza), ale istotnie podnoszą szacunek wśród ludzi. Są też sprawy bardziej przyziemne, ale nie mniej ważne. Dyktator wizytujący plac budowy wpływa na jej przyspieszenie, podobnie jak podnosi poziom produkcji w odwiedzanej fabryce. Nic nie stoi na przeszkodzie, by udał się również na misję dyplomatyczną czy osobiście odznaczył jakiegoś generała i podbił serca militarystów. Jak przystało na dowódcę z prawdziwego zdarzenia, ma on również konto w banku szwajcarskim… Może ono służyć zarówno do zaliczania wyzwań (a jest ich w grze sporo) jak i jako skarbonka na czarną godzinę. Wreszcie, El presidente może osobiście stanąć do walki w czasie wojny i podnieść morale wojsk. Nie zdarzyło mi się by zginął, ale zraniony trafia na leczenie do swojej siedziby.
Tym samym, zakończyliśmy podróż po świecie Tropico 3. Warto jeszcze nawiązać do samej oprawy, która nadaje grze niesamowitego klimatu. Po pierwsze grafika. Twórcy strategii ekonomicznych często pomijają tą sprawę jako nieistotną, jednak w tym przypadku strona wizualna jest znakomita. Mamy do dyspozycji dowolne przybliżenia i obroty kamery, a z każdej pozycji świat wygląda bajkowo i szczegółowo, dopracowane są zarówno pojedyncze postaci jak i budynki. Żadnych braków i dużo urozmaiceń. Strona dźwiękowa wcale nie odstaje od wysokiego poziomu wizualnej. Dzieli się na 2 części: jedna to wyśmienita, klimatyczna muzyka rodem z Karaibów, a za drugą odpowiada anonimowy mówca z tendencją do słowotoku. Komentuje wszystkie wydarzenia na wyspie, od postawienia nowego obiektu do podwyżek. Czyni to w perfekcyjnym stylu – zarówno pod względem zabarwionego hiszpańskim akcentu jak i samej treści. Skupia się ona na rozrywce i wychwalaniu pod niebiosa postaci dyktatora.Oobezwładniające „How big is your banana” show czy regularnie wałkowane „Presidente is always right – even if he is wrong!” na długo zapadną w pamięć każdemu graczowi.
Heaimont Games odwaliło kawał dobrej roboty, tylko tak można to nazwać. A wady? Z pewnością jakieś są, ale to bardziej sprawy techniczne, a i nie każdy zaliczy je do wad. Mnogość rozwiązań i potencjalnych skutków podejmowanych decyzji, budowanych obiektów itd. może wielu użytkownikom sprawić trudności. Czasem ciężko się połapać co akurat poszło źle, wybrać najlepszy obiekt dysponując minimalnym budżetem – a trzeba przyznać, że gra nie pozwala na dużo błędów. Kilka złych decyzji i kraj będzie pogrążał się w ruinie. Być może system rozwoju i schemat przyczynowo-skutkowy powinien być bardziej przejrzysty, chociaż obecna nieprzewidywalność też ma swoje zalety. Poza tym, grając w trybie sandbox (który zapewnia świetną zabawę) jesteśmy ograniczeni wielkością wyspy, co też jakoś limituje czas gry. Z czasem, rozgrywając kolejne scenariusze, możemy zacząć się stopniowo nudzić, choć następuje to dopiero po dłuższym czasie. Lista zalet jest jednak wciąż obezwładniająco dłuższa. Dlatego też, Tropico 3 można śmiało polecić wszelkiego typu graczom – zarówno zapaleńcom strategii ekonomicznych, którzy mają ochotę odpocząć od zgiełku miast w Sim City jak i zupełnym amatorom, szukającym odrobiny rozrywki w dobrym stylu i z przymrużeniem oka.








Delicious
StumbleUpon
Reddit
Facebook
Wykop.pl
Gwar.pl